Pelisarja .fi
Indie

Tekoäly pelinkehityksessä: mitä muuttuu pienessä studiossa

Yli kolmannes pelialan ammattilaisista käyttää generatiivista tekoälyä työssään, mutta yli puolet uskoo sen vahingoittavan alaa. Pienessä studiossa tekoäly näkyy ensin koodissa, luonnoksissa ja paperitöissä, ei valmiissa pelissä. Kävimme läpi, mitä tuoreet kyselyt ja suomalaisten kehittäjien haastattelut kertovat käytöstä, työpaikoista ja pelaajien suhtautumisesta.

Aleksi Virtanen 5 min lukuaika
Pienen pelistudion työpiste illalla, näytöillä pelimoottorin editori ja hahmoluonnoksia
Sisällys (12)

Lyhyesti: Yli kolmannes pelialan ammattilaisista käyttää generatiivista tekoälyä työssään, mutta yli puolet uskoo sen vahingoittavan alaa. Pienessä studiossa tekoäly näkyy ensin koodissa, luonnoksissa ja paperitöissä, ei valmiissa pelissä. Kävimme läpi, mitä tuoreet kyselyt ja suomalaisten kehittäjien haastattelut kertovat käytöstä, työpaikoista ja pelaajien suhtautumisesta.

GDC:n vuoden 2026 State of the Game Industry -kyselyyn vastasi yli 2 300 pelialan ammattilaista. Heistä 36 prosenttia kertoi käyttävänsä generatiivisia tekoälytyökaluja työssään. Pelistudioissa osuus oli 30 prosenttia, kustantajilla ja markkinointitoimistoissa selvästi suurempi. Samassa kyselyssä 52 prosenttia arvioi tekoälyn vaikuttavan alaan kielteisesti. Vuotta aiemmin näin ajatteli 30 prosenttia.

Luvut kuvaavat koko alaa, mutta pienessä tiimissä muutos tuntuu toisin. Kun sama ihminen ohjelmoi, suunnittelee ja kirjoittaa kauppasivun tekstit, jokainen säästetty tunti näkyy aikataulussa. Yhtä suoraan valmiissa pelissä näkyy jokainen huono päätös.

Tekoäly pelinkehityksessä alkaa luonnoksista

GDC:n kyselyssä yleisin käyttötapa oli tiedonhaku ja ideointi (81 %). Seuraavina tulivat arkiset työtehtävät, kuten sähköpostit, ja koodiapu (kumpikin 47 %) sekä prototyypit (35 %). Tekoäly otetaan siis ensin käyttöön vaiheissa, joiden tuotos on tarkoitettu hiottavaksi tai heitettäväksi pois.

Prototyyppi syntyy tekoälyn avulla nopeammin, mutta se ei kerro, mitä prototyypillä pitäisi selvittää. Nopeutta on helppo mitata, suuntaa ei. Siksi tekoäly kannattaa sitoa samoihin tavoitteisiin kuin muukin kehitystyö: mitä tällä viikolla halutaan oppia ja mistä tiedetään, että se opittiin. Helsinkiläinen Sora Consulting kuvaa tekoälyn roolia OKR-tavoitteiden laadinnassa samaan tapaan: tekoäly tuottaa luonnoksen, jonka ympärillä työpaja pääsee nopeammin liikkeelle, mutta lopullinen päätös jää ihmisille. Pelistudiossa luonnos voi olla pelattava demo, ja päätös koskee sitä, jatketaanko sen kanssa.

Suomalainen kuva on samansuuntainen. Jyväskylän yliopistossa kesäkuussa 2025 valmistuneessa pro gradu -tutkielmassa haastateltiin viittä peliyrityksissä työskentelevää ammattilaista. Haastateltavat käyttivät tekoälyä ohjelmointiin ja pelisuunnitteluun mutta eivät valmiisiin pelituotoksiin. Generatiivista tekoälyä he olivat käyttäneet puolesta vuodesta kolmeen vuoteen. Moni kertoi myös ”sparrailevansa” tekoälyn kanssa eli käyvänsä työtehtävää läpi keskustellen, vaikka tuotos ei yleensä päädy lopulliseen työhön. Otos on pieni, mutta se näyttää, mihin raja tällä hetkellä vedetään.

Sama ajatus toistuu kilpapelaamisessa. Kun kävimme läpi, miten esports-joukkueet valmistautuvat otteluihin, ratkaisevat tunnit kuluivat ottelunauhojen ja palaverien parissa. Hyvä työkalu nopeuttaa suunnitelman toteutusta, mutta suunnitelma tehdään yhä pöydän ääressä.

Missä kohtaa työtä tekoäly näkyy

Jyväskylän tutkielman haastateltavat kertoivat, mihin työvaiheisiin he käyttivät tekoälyä aktiivisesti. Lista kokoaa vastaukset: luku kertoo, moniko viidestä haastateltavasta käytti tekoälyä työvaiheessa aktiivisesti.

  • Ohjelmointi: 4 viidestä (yleisin käyttötapa)
  • Konseptikuvat: 3 viidestä (luonnoksia ideointiin, ei tuotantoon)
  • Kuvat valmiiseen peliin: 0 viidestä (ei käytössä)
  • Kentät, tehtävät ja muut assetit: 0 viidestä (ei käytössä)
  • Pelisuunnittelu tai ideointi: 1 viidestä (moni ”sparraili” tekoälyn kanssa)
  • Pelitestaus: 0 viidestä (kokeiltu yhdessä yrityksessä)
  • Musiikki ja äänet: 0 viidestä (kokeiltu, ei käytössä)
  • Analyysityö: 0 viidestä (kiinnostusta, ei käyttöä)

Prototyypit: luonnos ei saa jäädä peliin

Konseptikuvat ja nopeat prototyypit ovat tekoälylle luontevinta aluetta, koska niiden ei ole tarkoitus päätyä julkaisuun. Riski syntyy, kun väliaikainen materiaali jää paikalleen. Joulukuussa 2025 Indie Game Awards perui Clair Obscur: Expedition 33:lle myöntämänsä vuoden pelin ja parhaan esikoispelin palkinnot. Kehittäjä Sandfall Interactive kertoi käyttäneensä generatiivista tekoälyä väliaikaistekstuureihin, joista osa oli jäänyt julkaistuun peliin. Tekstuurit on sittemmin poistettu.

Testaus: kiinnostusta, vähän käyttöä

Yhdelläkään haastateltavalla tekoäly ei ollut aktiivisessa käytössä pelitestauksessa. Useampi kertoi kuitenkin olevansa kiinnostunut kokeilemaan sitä. Yhdessä yrityksessä harjoittelija oli testannut tekoälypohjaista testausta, mutta laajempaan käyttöön se ei ollut päässyt.

Lokalisointi: ensin yrityksen dokumentit

Kaksi haastateltavaa piti tekoälyä erityisen hyvänä käännöstyössä. He eivät kuitenkaan kääntäneet sillä pelin sisältöä vaan yrityksen muita dokumentteja. Yksi kertoi kirjoittavansa ajatuksen itse ja antavansa tekoälyn muotoilla siitä englanninkielisen tekstin suunnitteludokumentteihin ja pelin kauppasivuille.

Mitä tekoäly tekee rooleille ja pelialan työpaikoille

Pelistudion tiimi käy läpi prototyyppiä ja työvaiheita valkotaulun ja heijastetun pelinäkymän ääressä

Suomen peliala on kansainvälinen työnantaja. Neogamesin toimialaraportin mukaan suomalaiset peliyritykset työllistivät vuoden 2024 lopussa yli 4 300 ihmistä Suomessa ja ulkomaisissa toimipisteissä, ja studioita oli ennätykselliset 270. Yritykset arvioivat tarvitsevansa lähivuosina 450–1 000 uutta työntekijää. Ulkomaalaisten osuus studioiden henkilöstöstä nousi kahdessa vuodessa 30 prosentista noin 35 prosenttiin, ja heidät rekrytoidaan lähes aina erityisosaajiksi.

Maailmalla tilanne on synkempi. GDC:n kyselyn vastaajista 28 prosenttia oli irtisanottu kahden viime vuoden aikana. Kielteisimmin tekoälyyn suhtautuivat visuaalisen ja teknisen grafiikan tekijät (64 %), pelisuunnittelijat ja käsikirjoittajat (63 %) sekä ohjelmoijat (59 %).

Jyväskylän haastatteluissa useampi nosti esiin työpaikkojen vähenemisen uhan. Yksi haastateltava muistutti, että vaikka työpaikat säilyisivät, tekoäly voi viedä ihmisiltä mielekkäitä työtehtäviä. Toinen kiteytti näkemyksensä niin, että tekoäly ei korvaa ohjelmoijia, mutta tekoälyä käyttävät ohjelmoijat korvaavat ne, jotka eivät sitä käytä.

Haastateltavien vinkit kertovat, miten rooli muuttuu käytännössä. Yksi heistä suositteli kokeneillekin kehittäjille asennetta, jossa tekoäly on tapa oppia asioita eikä tapa tehdä työtä ihmisen puolesta. Ohjelmoinnissa se voi toimia parikoodarina tai opettajana. Tiedonhaussa sitä verrattiin halpaan konsulttiin, jonka vastaukset eivät aina ole laadukkaita, joten tekoälyä kannattaa käyttää vain aiheisiin, jotka ymmärtää itse. Virheistä vastaa joka tapauksessa käyttäjä. Game jameihin tekoälyä ei suositeltu, koska niissä neuvoa voi kysyä toisilta kehittäjiltä.

Alan järjestö on valinnut puolensa. Neogamesin politiikkatavoitteissa vuosille 2027–2031 vaaditaan, että pelialan koulutuksen on mahdollistettava tekoälyn tarjoamien mahdollisuuksien täysimittainen hyödyntäminen. Pienessä peliyrityksessä se voi näkyä rekrytoinnissa niin, että hakijalta kysytään, miten hän käyttää tekoälyä työssään, eikä enää sitä, osaako hän käyttää sitä lainkaan.

Pelaajat arvioivat laadun ja aitouden

Kehittäjien varovaisuudelle on syynsä. Pelaajamotivaatioita tutkiva Quantic Foundry kysyi loka–joulukuussa 2025 yhteensä 1 799 pelaajalta, mitä he ajattelevat generatiivisesta tekoälystä peleissä. Vastaajista 85 prosenttia suhtautui siihen neutraalia kielteisemmin, ja 63 prosenttia valitsi kielteisimmän vaihtoehdon.

Kielteisimmin pelaajat suhtautuivat tekoälyyn taiteessa, musiikissa ja äänissä sekä tarinassa ja dialogissa. Avoimempia he olivat esimerkiksi vaikeustason automaattiselle säädölle. Suunta on kiristynyt: vuonna 2024 tekoälyn tuottamiin tehtäviin ja dialogiin suhtautui kielteisesti 46 prosenttia, uudessa kyselyssä tehtäviin 77 ja dialogiin 83 prosenttia.

Pienelle studiolle tämä on kaupallinen kysymys. Esports-sponsoroinnin katsauksessamme totesimme, että yritysraha seuraa katsojaa eikä lajia. Sama yleisö päättää myös, mihin peliin se käyttää rahansa, ja kyselyn perusteella se suhtautuu nihkeimmin juuri tekoälyn tekemään taiteeseen ja tarinaan. Yksi Jyväskylän haastateltavista arvioikin, että aidon, ilman tekoälyä tehdyn sisällön arvostus nousee sitä mukaa kuin tekoälysisältöä tulee lisää.

Usein kysyttyä

Käyttävätkö suomalaiset peliyritykset tekoälyä?

Käyttävät. Jyväskylän yliopiston haastattelututkimuksessa tekoäly oli käytössä etenkin ohjelmoinnissa ja konseptikuvissa, ei valmiissa pelisisällössä. Neogames näkee tekoälyssä mahdollisuuden pelien kehitykseen, jakeluun ja löydettävyyteen.

Viekö tekoäly pelialan työpaikat?

Suomessa peliyritykset arvioivat tarvitsevansa lähivuosina 450–1 000 uutta työntekijää. Kehittäjät pelkäävät silti, että tehtävät muuttuvat ja osa mielekkäästä työstä siirtyy koneelle.

Miksi pelaajat suhtautuvat tekoälyyn kielteisesti?

Kyselyissä vastustus kohdistuu ennen kaikkea taiteeseen, musiikkiin ja tarinaan eli niihin osiin, joita pelaajat pitävät pelin sieluna. Teknisempiin käyttötapoihin suhtaudutaan sallivammin.

Kolme päätöstä ennen seuraavaa projektia

Pienen studion ei tarvitse ratkaista tekoälykysymystä kerralla, mutta muutama asia kannattaa sopia ennen kuin seuraava projekti alkaa. Ensin rajataan, missä työvaiheissa tekoälyä käytetään ja missä ei. Jyväskylän haastateltavat vetivät rajan valmiisiin assetteihin. Toiseksi väliaikainen materiaali merkitään niin, että se on helppo löytää ja vaihtaa ennen julkaisua. Kolmanneksi kirjataan, mitä prototyypillä halutaan selvittää, jotta nopeus palvelee päätöstä eikä vain tuota lisää luonnoksia.

Tekoäly pelinkehityksessä ei tee pienestä tiimistä suurta, mutta se voi antaa sille enemmän aikaa siihen, mitä pelaajat arvostavat. Mitä pienet studiot saavat aikaan, sitä seuraamme jatkossakin.

Lue myös